Silent Hill: Entre la niebla y la verdad.

"Silent Hill" 1999 - 2014, Distribuido por Konami.  


-¡No! ¡No no no!

-¿Que pasó?

-¡Fue él! ¡Todo el tiempo fue él! Pero me siento muy mal… Me da mucho pesar.

-Ah, ya llegaste a esa parte. Sí, esa es la magia de Silent Hill. 


En los años 90, a punto de comenzar un siglo, Konami anunció un videojuego que cambiaría el mundo de los videojuegos de terror para siempre: Silent Hill. Hasta ese entonces, los videojuegos de terror estaban iniciando, sagas como Resident Evil se volvían un éxito en ventas, siendo los survival horror algo novedoso, pues debías escapar de zombies o peligros que son otros. Silent Hill, sin embargo, presentaba algo que le daría la vuelta a las futuras historias: La mente humana puede ser lo más escalofriante. 


La saga de Silent Hill comenzó siendo un éxito, luego se transformó para adaptarse a su tiempo, fracasando en el intento, y terminó con un demo que los fans siguen anhelando hasta la actualidad. Este survival horror te situaba en un pueblo llamado Silent Hill, cubierto por una neblina que, desde el inicio, generaba una sensación de incomodidad. Diferente a otras sagas de survival horror, los primeros juegos de Silent Hill no se caracterizaban por asustarte de inmediato, pues era más caminar por el lugar desolado que huir de la horda de enemigos. Ni qué hablar de los monstruos. Cuando te encontrabas un monstruo, más que asustarte, intentabas darle sentido a por qué dicho ser estaba allí. Era un rompecabezas al que le querías dar forma. 

 

Cada vez que caminabas por esas calles desoladas de Silent Hill, tan tristes y aparentemente abandonadas, querías saber por qué los protagonistas estaban allí. Este pueblo abandonado, en una primera mirada, parece que está muerto, pero realmente más que un espacio, es un gran protagonista. Silent Hill es un pueblo vivo, uno que mediante la ausencia en sus venas crea una atmósfera de abandono, para luego darle paso a lo pesadillesco. Por medio de esta transformación, parece otro mundo, uno donde les habla y les muestra a sus habitantes, aquellos desafortunados que tienen asuntos pendientes en sus entrañas, cosas que ellos no desean enfrentar. Este lugar tiene una magia especial, se transforma, pasando de espacios en aparente descuido a lugares metálicos, pasillos con carne viva, o iglesias sacadas de una mente retorcida… Una mente que se arma en conjunto por sus tristes habitantes. Silent Hill es, sin lugar a dudas, círculos dantescos que convergen en la niebla. 


Los personajes no se quedan atrás. Un ejemplo de ellos son los enemigos, que no son solo monstruos deformes aleatorios, pues ellos han sido diseñados por Silent Hill, tomando los elementos que más perturban a sus moradores y haciendo que, sigilosamente, aparezcan para destruirte. El susto de verlos no viene de la sorpresa (sí, hablo de los screamers), como en otros juegos de terror, o del diseño (aunque claro, son espeluznantes) sino del contexto de su existencia. La primera vez que vemos a Pyramid Head en Silent Hill 2, pensamos que es un ser extraño que es imponente, pero cuando conocemos la verdad de James, vemos que era la representación de su culpa. Las enfermeras, que representan al abuso de drogas que tenía Alessa, la cama sucia y amorfa que representa el abuso, los monstruos fálicos de Silent Hill 3 que representan el miedo a ser abusada de la protagonista; todos ellos representan algo relacionado al trauma de los personajes atrapados en este pueblo. Es conocer la verdad lo que termina causando terror. 


Los personajes, por otra parte, en las primeras entregas, son personajes comunes. Harry, el protagonista del primero, es solo un padre de familia que se ve involucrado en Silent Hill, buscando rescatar a su hija. Derrotando enemigos, resolviendo puzzles aparentemente sin mucha lógica, llegando muchas veces a respuestas como “no hay nada aquí,” este personaje camina entre la niebla con un arma, tomando cada pieza para darle sentido a dicho lugar. Los personajes secundarios cuentan con sus propios problemas, problemas en los que parecen estar atrapados, y por más que queramos ayudarlos, no es posible. 


Normalmente, en las historias tradicionales, el protagonista es un héroe que salva a los demás… Pero esta no es una historia tradicional. En Silent Hill 1, vemos con horror como la hija de Harry cae en las garras del culto y se completa el ritual, perdiendo a su hija para siempre. Harry logra derrotar al demonio, pero esto no trae de vuelta a su hija. No pudo salvarla. No pudo salvar al pueblo, pues este sigue igual de lúgubre. Lo único que le queda es una bebé, que Harry decide adoptar, siendo esta niña una especie de consuelo por todo lo que pasó.  


En la segunda entrega, vemos a un hombre llamado James descender por su amada enfrentando a demonios en los círculos dantescos de las profundidades de Silent Hill. Allí, aparecen los enemigos más característicos de la franquicia, como lo son Pyramid Head y las enfermeras deformes. Aquí, la represión sexual se personifica en María, una mujer bella, parecida a su esposa quien es atrevida y fuerte. Ella es todo lo que él quiere que sea su esposa, aunque no lo quiera admitir. James camina en Silent Hill por una razón muy oscura, una que explica por qué debe descender más y más. Cuando nos enteramos que la mujer de James agonizaba por una enfermedad, y que sus últimos días como pareja fueron realmente malos, se nos revela lo peor: James asesinó a su esposa, y la culpa hizo que olvidara que lo había hecho. Si bien la última carta de su esposa es algo reconfortante, pues en dicha carta ella le agradece por mantenerse a su lado y liberarla del dolor, sigue siendo una verdad difícil de tragar. Silent Hill, entonces, se vuelve un espejo retorcido de la mente de James, uno donde la verdad que guardaba en lo más profundo de su mente es más aterradora que los propios monstruos.


Lamentablemente, la tercera y cuarta entrega fueron las últimas que contaron con los escritores y desarrolladores originales, pues al dar paso a un nueva década, Konami optó por tratarlos de obsoletos. En Silent Hill 3, se retoma la historia del Silent Hill 1, pero con una fuerte perspectiva femenina. Una adolescente en espacios comunes como un centro comercial, hacen que se sienta diferente, pero mantiene su esencia de enfrentar al protagonista con aquello que lo aterra. Si te preguntas, querido lector, cómo es posible que Silent Hill se traslade a la realidad de la protagonista, es porque ella tiene una fuerte conexión con el pueblo, al ser lo que quedó del culto satánico de la primera entrega. Heather debe enfrentar seres fálicos, sangre, y algo similar al acoso en su infierno personal. De igual forma, en Silent Hill 4 y Origins, aún se mantiene la idea de que son los elementos quienes perturban a los protagonistas, el tormento de su pasado, y este espejo roto que no los deja en paz. 


Al tratar de adaptar Silent Hill en los 2010, Konami cambió de enfoque y trató de imitar lo que estaba siendo un éxito en ventas, olvidando lo que era Silent Hill. En las demás entregas, los fans vieron un pueblo con monstruos clásicos… Pero que no conectaban con la narrativa. Claro, Pyramid Head estaba allí, ¿pero acaso representaba algo para el protagonista? ¿Era acaso culpa? ¿Lo atormentaba de alguna manera? No, solo estaba allí porque era icónico, igual que las enfermeras, y porque su diseño daba miedo. Así, Silent Hill fue desapareciendo entre la niebla, pues se había vuelto algo genérico que no conectaba con la historia, y los jugadores solo recordaban con cariño lo que alguna vez fue… Hasta que Guillermo del Toro y Hideo Kojima (conocido por obras como Metal Gear Solid o Death Stranding) retomaron su idea original en un demo en el 2014, llamado P.T. El demo es fantástico, pues en muy poco tiempo, da la oportunidad al jugador de adentrarse en una casa con varios elementos típicos: fotografías, un pasillo, una cocina… Pero todo da un giro espeluznante al enfrentar una verdad que llena el espacio. 


La saga de Silent Hill (o al menos, sus primeras entregas) dió un golpe en la narrativa de los videojuegos, pues demostró que, usando el terror como medio, era posible hablar de los traumas, de la oscuridad de la mente humana, y de cómo todos buscan de alguna manera expiar sus pecados. Tocó muchos temores que los jugadores podían sentirse identificados, junto a problemáticas como el bullying, los cultos peligrosos, la pérdida de uno mismo, el acoso, el miedo al cambio y el miedo al pasado. Este juego impactó mucho pues, por medio de seres extraños, pixeles, puzzles y las historias que son recordadas hasta hoy, demostró que cada elemento importa, que la atmósfera que hiele los huesos es posible; sin recurrir a los sustos fáciles. Al final, la mente humana es un gran misterio, uno oscuro que, al igual que Silent Hill, puede encontrar en la niebla la verdad… Si se es valiente para enfrentarla. 


Por: Yulieth Jasbleidy Nuñez Bernal (Jazzby)



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